从渠道买量到品牌营销,手游推广有了新方向

回顾2016年过去的前三个季度,手游发行的玩法和去年以及之前发生了很多变化,很明显的一个现象就是能在这几轮市场洗礼中存活下来的手游发行商,都开始在研究下一阶段的发展去向。

那么手游发行发生了哪些变化呢,接下来我从两个方向来分析一下。
从渠道买量到品牌营销,手游推广有了新方向


用户获取成本不断上升

继续优化渠道买量玩法

纵观手游的发展,渠道买量一直没有停止过,2013年开始,“渠道为王”的说法就开始盛行,当时渠道在市场上面掌握着游戏的生死大权,所以手游发行商们在渠道买量方面也是挖空了心思。

其实渠道买量的玩法是从页游推广的玩法演变而来的,在那个时候有个观点特别简单,流量就是钱,每一个牛逼的公司都有一个做流量特别牛逼的团队。

37手游就是这里面的一个典型的代表,从37手游发行的《永恒纪元》就能充分证明这一点。

说到渠道买量,各大应用市场的量是必不可少的,从2015年开始端游大厂扎堆布局手游行业,随之而来的就是获取用户的成本成倍上升,据说2015年到2016年的现在,渠道获取用户的成本增长了6倍,大厂可以肆无忌惮的在渠道买量,中小发行是耗不起的,所以我们今年发现腾讯广点通,腾讯智汇推,微博粉丝通,新浪扶翼,今日头条,陌陌信息流等等信息流资源获得了越来越多的中小发行商和联运商以及分发平台的认可。

当然大厂的跟进速度也是非常快的,比如37手游主推的《永恒纪元》在十一期间每天仅微博粉丝通的投放就超过了40万,当然回报也是丰厚的,到目前依然是AppStore畅销榜前十位。

从国外facebook信息流资源备受手游发行的爱慕,可以看出在国内一定阶段信息流资源会大热。在用户获取成本不断攀升的今天,优化渠道买量是必须要专研的,也需要敏锐发现市场上面的新资源。
从渠道买量到品牌营销,手游推广有了新方向


品牌营销驱动下的流量红利

在游戏行业高度发达的今天,端游厂商逐渐摸索了一条适合端游宣传的品牌营销,而在移动互联网的趋势下,这些端游大厂逐渐进军手游行业,品牌营销也被带入了手游推广领域。