游戏收入下滑,文创潮玩抢眼的冰火两重天

游戏收入下滑,文创潮玩抢眼的冰火两重天


转眼2022年即将过半,但行业整体发展趋势依然不容乐观,即便今年4月有了版号重启的利好消息,但对于中美等头部游戏市场的相关数据都表明,疫情红利消退后,其市场规模依旧保持震荡甚至小幅下滑的态势。

伽马数据《2022年5月游戏产业报告》显示,2022年5月中国移动游戏市场实际销售收入为165.95亿元,环比下降2.15%,同比下降10.85%。自主研发游戏海外市场实际销售收入为14.46亿美元,环比下降5.80%。截至目前,中国游戏市场实际销售收入已经连续3个月出现同比下降的现象,而环比与同比同时下降,则是今年第二次。

另一方面,天猫发布的618店铺销量排行榜单中游戏厂商在潮玩销量TOP10(泡泡玛特、寻找独角兽、偶像梦幻祭、原神、万代官方、mihoyo、叠纸、光与夜之恋、bilibili、toptoy)中占据5席,以游戏IP为核心的文创探索继续深化。

游戏收入固然是企业乃至产业最重要的评判部分,但随着行业成熟以及消费升级,探索业务多元、收入结构优化正在扮演越来越具影响力的角色,特别是在全球游戏市场遭遇阶段性发展瓶颈的当下。我们需要开阔视野、引入更多视角来观察游戏企业的综合发展,这也与探寻游戏跨界价值的大方向相呼应。

游戏市场现状和潮玩继续抬头

根据三文娱报道,今年的618,游戏厂商表现出了更强的战斗力,在潮玩销量TOP10中占据5席,相比于去年双十一又多了一席。而在潮玩销量厂商TOP 20中,游戏也占据6位。其中乐元素跻身前三,米哈游占据第4和第6,叠纸网络在第7,腾讯的店铺在第8,鹰角网络在第14位。

去年《这条赛道把腾讯、米哈游、创梦天地一起拉了进来》一文中游戏价值论提到,出于IP培育、业务多元、收入结构优化、投资等诸多因素影响,包括潮玩在内的新消费赛道正在吸引手有余裕的游戏公司加码进场(有报道称万代618总店铺潮玩销售量同比增长近100%。)。

以创梦天地为例,此前擅长自研和发行休闲和轻度竞技相关的手游产品,同时对于主机和PC游戏有一定的投资布局,调整战略方向后通过与腾讯的合作,瞄准“线上游戏+线下体验,创建Z世代社交新场景”。除了线上游戏业务进行优化和加大游戏投入;线下体验方面,对线下门店进行标准化运营与加速拓店。今年计划新增QQfamily线下直营门店40至50家。

这套打法的逻辑也是利用线上线下IP的影响力双向引流,双向变现,往大了说也是游戏在文创领域的持续深化,对于IP培育和开发已经有大量可参考的前车之鉴,一方面将潮玩作为IP跨界重要方向,线下的影响反哺线上沉淀,进而帮助游戏维持热度延长寿命。更重要的说让企业收入结构更加合理,而不是单纯依赖游戏线上收入,特别是在目前陷入阶段性瓶颈期的游戏市场环境下。